一句话结论:World Labs 把自研多模态世界模型 Atlas 装进浏览器,推出研究预览版 Frameboy,用云端 GPU 流式回传帧,让用户在网页端以最高 15 fps 实时探索 AI 生成的三维世界,这是世界模型从离线渲染走向可交互体验的第一个公开样品。
11 月 6 日,李飞飞创办的 World Labs 公开了名为 Frameboy 的研究预览项目。用户打开网页,点击不同的游戏卡带,等待十几秒加载,就能进入一个可以自由走动、拖动视角的 AI 生成世界。帧数据并不在本地计算,而是由云端 GPU 实时生成并以流媒体方式传回浏览器,最高帧率为每秒 15 帧。
World Labs 在官方博客里把这件事说得很直白,速度是这个项目存在的全部理由。一个世界模型如果每次生成都要等几十秒甚至几分钟,用户就只能小心翼翼地布置场景、规划相机路径,迭代周期被压得很长;当输出的边际成本趋近于零时,试错本身就成了探索的一部分。
Frameboy 到底放了什么进去
Frameboy 提供的是一个被高度优化过的 Atlas 变体。Atlas 是 World Labs 今年 9 月发布的多模态世界模型,官方定位是能够以像素级精度控制相机、生成图像与视频帧,并完成三维重建的通用世界模型。两个月后,Frameboy 第一次把这套模型放进了可以直接上手的交互壳子里。
交互形式接近游戏机。十字键负责移动,摇杆调整视角,触屏和键盘都能操作。IT 家在实测中提到整体操作略有卡顿,原因很直接,最高 15 帧离流畅还有距离。
与之配套的还有一个叫 Viewfinder 的网页应用。用户可以先用自己的素材逐帧搭建场景,每一帧由 Atlas 生成,同时输出颜色与深度信息,之后再触发 Frameboy 的实时叠加层,把这个自建世界流式播放出来。Viewfinder 目前处于封闭测试阶段,只能排队等候名单。
速度背后是一笔明码标价的算力账
World Labs 在去年的官方文章里详细算过这笔账。如果直接把现代视频架构套用到世界模型上,生成一条交互式的 4K 60fps 视频流,每秒需要产出超过 10 万个 token,量级大致相当于《弗兰肯斯坦》或《哈利·波特》第一部的长度;而要让生成结果在一小时以上的持续交互中保持存在,上下文规模会膨胀到远超 1 亿 token。以今天的算力基础设施衡量,这既不可行也不经济。
去年发布的 RTFM 就是为了回应这个难题。RTFM 全称 Real-Time Frame Model,是一个在单张 H100 GPU 上就能维持交互帧率的世界模型。它的做法有点反常识:不显式构建三维表示,而是把输入帧转换成 KV cache,让网络隐式地记住世界,生成新视角时通过注意力机制读取这份记忆。这样每帧生成的成本就不随交互时长线性膨胀。
持久性问题则靠另一套机制解决。RTFM 给每一帧赋予三维空间中的位姿,把这些带位姿的帧当作空间记忆。生成新帧时,模型从空间记忆里检索附近的帧组成自定义上下文,这个技术被称为 context juggling。不同空间区域使用不同的上下文帧,从而让大场景在长时间交互中维持几何一致性,不必重新推理整个世界。
Atlas 沿用了 RTFM 的思路并大幅放大。它用比 RTFM 多得多的数据训练,能力也从在既有视点之间插值扩展到从零生成场景,最少只需一张输入图或一句文本描述作为上下文。
World Labs 的产品线已经分成三层
把 Frameboy 放回 World Labs 的整体布局里看,会发现这家公司已经把世界模型拆成了分工明确的三层。Marble 负责生成,Atlas 负责理解与推演,Frameboy 负责实时交互。
| 产品 | 定位 | 输入 | 输出 | 可用状态 |
|---|---|---|---|---|
| Marble | 多模态世界生成 | 文本、图像、视频、粗粒度三维布局 | 可导出的 3D 世界,高斯泼溅、网格或视频 | 已正式开放注册 |
| Atlas | 多模态自回归扩散 Transformer | 文本、图像、视频、3D 统一进共享空间上下文 | 相机可控的生成、重建与时空模拟 | 研究预览与合作伙伴早期访问 |
| Frameboy | 实时交互演示 | 单张输入图生成的世界,或 Viewfinder 自建场景 | 浏览器内最高 15 fps 的可导航画面 | 研究预览,公开可试 |
| Viewfinder | 逐帧搭建场景的网页应用 | 用户自己的多视角素材 | 带颜色与深度的 3D 一致场景 | 封闭测试,有候补名单 |
Marble 近期一次更新让它能直接从文本、图像、视频甚至粗粒度三维布局生成 3D 世界,并支持交互式编辑、扩展与组合,生成结果可导出为高斯泼溅、网格或视频。World Labs 还围绕 Marble 推出了 Marble Labs 创意社区,沉淀案例、教程与文档。公司同期开放了 World API,把生成可探索 3D 世界的能力做成异步调用接口。
和别的世界模型比,差别在哪
把 Frameboy 放到更宽的世界模型版图里对比,能更清楚地看到它的位置。Google 的 Genie 4 走的是另一条路,生成两分钟量级的世界模拟并带原生音频,用 Gemini 负责导演调度;魔芯的 MoWorld 2.0 强调昇腾原生 4D 世界模型,把推理成本压到 GPU 的三成;Hy-Nomas 则是 8B 世界模型,用 20.53 GiB 显存在单卡 RTX 4090 上跑 100 秒。
| 方案 | 核心取舍 | 算力位置 | 典型帧率或时长 |
|---|---|---|---|
| World Labs Frameboy | 实时可交互优先,接受粗糙帧率 | 云端 GPU 流媒体 | 最高 15 fps |
| World Labs RTFM | 单卡可部署,学习式渲染器 | 单张 H100 | 交互帧率 |
| Google Genie 4 | 长片段世界模拟与原生音频 | 云端 | 两分钟量级模拟 |
| 魔芯 MoWorld 2.0 | 国产芯片原生 4D 世界模型 | 昇腾 | 推理成本降至 GPU 三成 |
| Hy-Nomas 8B | 轻量世界模型,消费级显卡可跑 | 单卡 RTX 4090,20.53 GiB 显存 | 100 秒 |
更值得留意的是行业格局本身。AMD 在今年 9 月以 82 亿美元全股票方式收购了 World Labs,李飞飞出任执行副总裁。这意味着这条技术路线背后已经站上了主流算力厂商的资本,实时世界模型的推进速度可能会比过去一年快得多。相关背景可以看 AMD 收购 World Labs 的 82 亿美元交易细节。
这个演示目前还有哪些硬限制
World Labs 自己在官方博客里承认了三点。第一,Frameboy 必须跑在云端强大的 GPU 服务器上,相比本地渲染方法并不便宜。第二,帧率上限 15 帧,交互上会感到卡顿。第三,Viewfinder 仍在封闭测试,Frameboy 目前提供的是一份精选场景列表,用户还不能完全自助地把任意输入接进去。
换句话说,Frameboy 证明的是可行性,不是可用性。它把世界模型的延迟从分钟级压到交互级,代价是算力账单从用户口袋转移到了云端账上。当延迟与成本继续下降时,用户甚至不再能感知到生成这个离散动作本身,模型只是在导航过程中持续把帧流回来。这条路线的终点还看不到,但起点已经摆在那里了。
有意思的是,World Labs 引用 Atlas 发布时提出的技术架构时说,性能随训练算力增加而提升的趋势应当延续;Frameboy 跑在一个被优化过的 Atlas 变体上,这个变体本身就是为最快最省的推理而生的。这两件事合起来看,实时世界模型的迭代路径与普通大模型并无二致。
常见问题
Frameboy 是什么,怎么用
Frameboy 是 World Labs 推出的研究预览演示项目,用被优化的世界模型 Atlas 变体在云端 GPU 上实时生成画面,以流媒体方式传回浏览器,最高 15 fps。用户不需要申请,访问官方网页即可体验,点击卡片加载世界后用键盘或触屏控制相机移动与转向。Viewfinder 让用户自己逐帧搭建场景再实时探索,目前仍需排队等候封闭测试名额。
Frameboy 和 Atlas、Marble 有什么区别
Atlas 是底层模型,负责理解与生成世界,Frameboy 是把 Atlas 装进浏览器的实时交互外壳,Marble 则负责生成可导出的完整 3D 世界。三者的区别主要在使用场景与交付形态,而不是能力高低。Frameboy 要解决的是延迟问题,Marble 要解决的是生产问题。
为什么实时世界模型现在还是跑在云端
因为世界模型对算力的需求远高于同规模的大语言模型。官方估算,交互式 4K 60fps 视频流每秒需要超过 10 万 token 的产出,长时间维持上下文更会突破 1 亿 token 量级。RTFM 把单卡门槛压到一张 H100 已经是很大进步,而 Frameboy 使用的 Atlas 变体规模更大,目前只能在云端 GPU 上跑,成本自然不低。轻量路线也有进展,Hy-Nomas 这类 8B 世界模型已经能在单张消费级显卡上跑起来。
小结
Frameboy 的意义不在于它有多流畅。15 帧的交互离真正的实时渲染还有距离,云端 GPU 的成本也让它注定是个研究预览而非产品。但它把世界模型这条长期路线上最关键的一环摆到了明面上,验证了多模态世界模型可以被压缩进浏览器能承受的延迟区间。Atlas 负责推演,Marble 负责生成,Frameboy 负责让人走进去,World Labs 这三层的分工已经相当清晰。至于 15 帧什么时候变成 60 帧、成本什么时候降到本地能承受,这取决于算力价格曲线,而这恰好是所有生成式技术最终要回答的同一个问题。
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