游戏开发者大会在 11 月中旬发布《游戏行业现状:2026 年 11 月》报告,对 2600 多名游戏产业从业者做了调查。结果是 40% 的受访者表示会在工作中使用生成式 AI,而在这些使用者里,57% 称自己每天都会用到相关工具。
态度数据比使用率更值得看。55% 的受访者认为生成式 AI 对游戏行业产生了负面影响,35% 认为喜忧参半,给出正面评价的只有 8%,与上一轮调查相比没有太大变化。行业在普遍用,同时普遍不信。
用在哪里,用途高度集中
73% 的 AI 使用者把 AI 用于资料调研和头脑风暴,62% 用于分析和内容总结,56% 借它编写和检查代码。创意方向的应用明显更少,只有 22% 的使用者会借助 AI 制作概念图或构思视觉创意。越靠近内容生产的核心环节,AI 的使用率越低。
从业者最担心三件事,AI 产生的版权问题、取代人类,以及过度依赖工具可能削弱自身的专业能力。质量保证和社区支持两个部门对 AI 尤其抵触,认为生成式 AI 对行业产生负面影响的受访者在这两个领域占比达到 76%。
工作室类型的差异
普及程度与工作室业务类型直接相关。在只开发移动游戏的工作室中,70% 的受访者表示会使用生成式 AI;在采用免费游玩模式的开发项目里,这一比例是 58%。移动端和 F2P 模式在内容产能上的压力更大,工具使用自然更密集。
这组数据对从业者的实际含义是,AI 在游戏行业的落地目前集中在流程环节,而不是内容环节。Kimi 游戏开发方案:20 小时无人干预与 330 万三角面场景正好落在这条线上,工具链能跑到什么程度,与从业者的态度数据是同一条线索的两端。调研、总结、代码这三类工作本身产出可验证的中间结果,而美术和创意方向的产出直接面对版权与风格争议。这也解释了为什么负面评价的比例会稳定在 55% 这个水平,抵触的声音集中在被替代风险最直接的环节。
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